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2010年10月13日

メッシュについての予習

さて、日本時間で今日の夕方にはSL時間でも10月13日になるので、早ければ夜にはメッシュインポートベータビューアが使用できるようになります。ただしあくまでベータグリッドの特定のリージョンでの使用であり、メイングリッドですぐにメッシュが使えるようになるわけではありません。それを踏まえて今までわかっていることを簡単にまとめてみます。勘違いなどもあるかも^^


作れる物。

1.通常のオブジェクト
2.アバター
3.衣服

アバターと衣服が作れるというのはかなり興味深いです。全身のアバターを作る際は人体モデルにボーンを入れて制作する形になります。デフォルトのシェイプと置き換えるわけではなく、アルファレイヤーでシェイプを不可視にして装着するようです。

アバターでも衣服でも、これまでプリムを装着していたのとなにが違うのかというと、ボーンを入れることで「曲がり」を表現できることが大きな違いですね。型から手首までの袖を作って、適切にボーンを入れて曲がるように制作すれば、身体に装着した場合も腕の動きに合わせてなめらかに曲がります。今までのプリムだと肩から肘までと、肘から手首までをパーツ分けしないとならず、ダイナミックに「曲げる」こともできないので当然継ぎ目がきれいにつながらなかったのですが、メッシュで作成するとこの問題が解決します。

LOD

LODとはLevel Of Detail の略で、視点からの距離によってオブジェクトを簡略化して表示することで負荷を減らすものです。現在のスカルプテッドプリムでもLODにより、遠くにあるものは荒く表示されるのが分かると思います。
メッシュオブジェクトをアップロードする際、距離に応じたレベルのモデルを数種類別個にアップロードすることができます。とはいっても、実際に何種類も適切なモデルを作成する。もしくは頂点数を減らしつつできるだけ綺麗に見えるモデルを何種類も作るというのは現実的ではないので、最高レベルのモデルをアップロードして、頂点を減らしたものを自動生成することができるようです。数千、数万の頂点を持つ複雑な形状をネットワークで読み込むのにはそれなりの時間がかかるので、おそらく低いLODから順に読み込まれて形が表示されることになると思われます。現在のスカルプがTP直後の視点では球体だったりするのと似たようなものですが、最低LODのモデルと言ってもそれなりに本来の形に近いものなので、スカルプよりは不自然でなく最初から見えると思います。
また、自動計算される低LODの形状は最適とはいえないので、こだわるクリエイターはあえて自分でローポリ化したLODレベルモデルを複数作るということで離れても近づいても不自然に見えない作品を作るという事をするかもしれません。

なお、このLODを制作する画面で、Physical Shape(物理形状)も設定できます。これは物理エンジンが衝突の検知などに使う形状ですが、見た目を重視したハイポリゴンの形状をそのまま物理形状にしてしまうと物理演算に非常に負荷をかけることになるので、最低レベルのLODと同じかそれ以下にポリゴンを減らしてやる必要がありと思われます。


プリム数。

メッシュオブジェクトは単純に「分割不可能なひとかたまりの物質=1プリム」とはなりません。ある一定の頂点数を1プリム相当として計算し、複雑な形状のオブジェクトはそれだけプリム数を食うことになります。正式に採用された際にどれだけの頂点で1プリムとみなすかについてはまだ発表されていません。ベータテストの結果から負荷を見積もってして決められることになるのでしょう。従って、場合によっては上手に作り込まれたスカルプの方がおなじように見えるオブジェクトでも最終的にプリム数を食わない、ということになる可能性もあります。

外部3Dモデルの使用
メッシュのアップロードに使用するCOLLADA 形式はBlender等を利用して一般的な3Dモデルから比較的容易にコンバートすることが可能なので、市販されているモデルや、フリーで公開されているモデルをSLで利用するのが簡単になります。ただし頂点数の多いモデルは数十、数百プリム食うことになる可能性があるのでその辺はうまく見極めないといけないかと思います。




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Posted by Hitomi Magne at 04:47│Comments(0)その他
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