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Hitomi Magne
Hitomi Magne
ヌーディスト件ダンサーです。Susukinoによく出没します
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2018年02月03日

私のシェイプを大公開(笑)



メッシュアバターの時代になってもうクラシックなシェイプの価値はあんましないとおもんですけど、愛着のある自分のアバターデータ公開します。
ブログでどうやって公開するかといえば。要するにシェイプ編集画面の数値を並べます。

身体
86
2
0
50

26
52
100
80
42
50
65
0
27
23
22

64
50
58
23
0
50
4
0
0
0
50

33
33
0
0

33
30
4
44
22
16
32
46
56
0
50

38
36
38
42
27
42
33
35
50
あご
42
75
17
60
54
0
0
0
0
上半身
36
40
30
45
60
44
25
37
23
21
19
5

51
20
44
24
25
30
29
0

以上です。
この通りに入力すれば私と同じ体型になりますよ。
ただこのアバター、極端に目が大きいので、スキンの選択を間違うと完全なお化けになります。写真のアバターは、私が長年愛用してるINSOLENCEのClaireと、LAQのAlvaというスキンを適用したものです。スキンによって全然印象変わりますね。
  


Posted by Hitomi Magne at 04:32Comments(0)

2014年06月27日

リンデンラボが次世代仮想空間を開発中

New World Notesの先週辺りからの記事で気になるものがありました。
Linden Lab Confirms It's Building New Virtual World "Far Beyond What is Possible with Second Life"

Will Linden Lab's Upcoming Virtual World Change How You Use Second Life Now?

Linden Lab Designing New World to Allow Transfer of Second Life Identity & Friends Network, Says CEO

リンデンラボは現在次世代の仮想空間を開発中であり、それはセカンドライフとの後方互換性を持たないという話です。
これはセカンドライフの魂を引き継ぎ、ユーザーが想像できるものすべてを自作できる、オープンワールド型の仮想世界になるということです。ただし、現状のセカンドライフとの互換性はなく、ユーザーがそのまますべての環境を持ち込めるものではないようです。

続報で、SLユーザーがSLでのIDを新プラットフォームに持ち込めることがあきらかになっているので、同じ名前で新たなアバターを作ることになるのでしょうか。

期待と不安が半々といったところですが、勝手に想像してみると、いまではもうガタが来てるアバターの基本メッシュとか、256mで区切られるSIMとか、そういった部分は多分大幅に改良されるのではないかと思います。表示周りも改造に改造を重ねたいまのSLではできないような綺麗で速いものができるといいなあと思ったり。  


Posted by Hitomi Magne at 19:34Comments(0)

2014年03月25日

SketchUpで建物作ってみる

以前Googleが配布してた簡単3DソフトのSketchUp、今はTrinbleという会社が売っていますが、無償版のSketchUp Makeもちゃんと残っています。ダウンロードページで、使用目的に「個人的なプロジェクト」を選択すれば無料版がダウンロードできます。

で、このソフト、建築物とかが作りやすいんですね。ちょっとした家とかお店とか作るのには結構いいんじゃないでしょうか。ただし無償版の商用仕様は禁止なので、建物を作ってSLで販売するという場合は使えないと思います。カフェやバーで営業するためにお店を作るという用途はどうなんでしょうね。

ちなみに有料版は9万円以上します。高え!

それはさておき、無償版でもSLで読み込めるDAE形式でエクスポートできるので、これで作ったものはそのままSLにアップロードできます。試してみました。





こんな感じでてきとーに作ってテクスチャ塗って
SLのベータグリッドでメッシュアップロード





ランドインパクトは17でした。うーむ、この程度の家だと、全部プリムで作っても17プリムくらいだよなあ。微妙w

SketchUpで、メートル単位のテンプレートを使うと、そのままSLでも同じ大きさになるので、その点も使いやすいですね。


  


Posted by Hitomi Magne at 09:43Comments(0)

2014年03月22日

アカウントを乗っ取られました

深夜スキンフェアを見に行ってデモスキンをもらって帰り、裸でいろいろ試してそのまま終了、就寝したのですが、今夜INしようとしたら入れない。ふと見たらリンデンからメールが

Hello Hitomi Magne,??

You are receiving this email because we wanted to let you know that we have taken steps to secure your account. We believe that your account may have been compromised and to ensure it is secure we have reset your password. You can easily regain access to your account by using the link https:<URL省略>

Additionally, we wanted to make you aware that we are in the process of refunding you for the unauthorized transactions that occurred.


訳すとだいたいこんな感じ:
あなたがセキュアなアカウントを維持するためのステップをお知らせするためこのメールを送ります。我々はあなたのパスワードが漏洩したと認識し、パスワードをリセットしなければならないと判断しました。このリンクから簡単にアカウントを再度有効にできます。

加えて、我々はこれによって生じた不正な取引の払い戻しを行っている事をお知らせします。

その後に一般的なパスワードの注意事項(共用するなとかわかりやすいパスワードを使うなとかの)が並んでいましたが、それはさておき「不正な取引」です。パスワードをリセットしてSLにログインできることを確認、Webの方でアカウント記録を見ると……



うわわ!
二時間位の間に、私が使ったこともないLindeXで総額US$2000近く買われています。私のクレジットカードで!
L$の取引履歴の方を見ると





これは一部ですが、なんか知らない人に万単位のL$がガンガン送金されてます。ちなみにこの人、Mafi0siは、すでにアカウントを消して逃亡したか、リンデンがアカウント抹消したのか知りませんが、検索しても出てきませんでした。

不正な取引を払い戻すということですが、この犯人が買ったり送金したりする前のL$を戻すだけってわけじゃないよねえと思い、一応チケットを切って、LindeXで使われたUS$2000近いお金はどうなってるか、カード会社に払い戻ししているのかを問い合わせておきました。これで様子を見ます。

とりあえずお金の件はこれで返事待ちですが、あとひとつ。多分カネ目的でWebだけで操作したと思うのですが、冒頭書いたように私昨夜自宅で裸でログアウトしてたんですよね。もしかしたら犯人が全裸の私の姿であちこちうろついてたりしなかったかしら^^;
  


Posted by Hitomi Magne at 02:03Comments(2)その他

2014年03月18日

アップにすると醜い。そこで…

アバターの顔にカメラをぐっと寄せてスナップショットを撮影したら、なんだかブサイクに写ってしまう。そんなことありませんか?例を挙げてみましょう。


なんというか顔の真ん中が拡大されている感じです。では次に、ちょっと工夫して撮ったスナップショットです。


比べてみるとずいぶん違いますね。もちろんシェイプをいじったわけではありません。これはカメラの画角を変更して撮影したのです。画角というのはカメラから見て写る範囲を表す角度です。
下手な絵ですがこんな感じ(笑)

画角が広いほど、遠くのものは小さく、近くのものは大きく写ります。いわゆる遠近法です。人間の顔は平面ではありませんので、カメラに近い鼻などの部分が拡大されて見えるということになります。画角が小さくなると近くのものも遠くのものもあまり大きさが変わらなくなります。そのかわり、画角を狭くすると、広かったときより被写体が全体に大きく写ってしまうので、顔の大きさを同じにしようと思えばその分カメラが後ろに下がらないといけません。

公式ビューアでは、画角の変更はデバッグ設定を使う必要があります。まずメニューバーを見て「ヘルプ」メニューの隣に「アドバンス」というメニューがない場合、「ミー→環境設定→詳細」にある「アドバンスメニューを表示」にチェックを入れてください。そして、
「アドバンス→デバッグ設定を表示する」を選び、デバッグ設定の上の部分で「CameraAngle」を選びます。




このvalueのところの1.047というのがデフォルトの画角です。おそらく1.047ラジアン。つまり約60度だと思われます。60度はRLでのカメラで言うと少し広角ぎみの画角です。この数字を小さくしてやれば望遠気味になって画角が狭くなります。なお、画角を小さくすると、遠く離れたものもあまり小さく見えなくなる。つまり背景との距離が詰まったように見えます。遠くの建物を大きく撮影したい場合などにも便利です。逆にもっと広い範囲を撮影したい場合はこの値を大きくするものありです。ただし90度(1.57)が限界で、それ以上の数字を入れても画角は変わらなくなるようです。

なお、この値を変更して忘れてしまうと、なんか画面が変で歩きにくかったりしますので、困ったときは「デフォルトにリセット」で元に戻しましょう。

  


Posted by Hitomi Magne at 12:01Comments(0)その他

2014年03月17日

フェイスライトの制限は今でも必要?

SLのイベント会場などでフェイスライトをつけていると叱られたりしますよね。あれは別にあなたが美しく目立ってもらっては困るという主催者のわがままではないのです(笑)。

SLの世界ではもともと光源は画面の中に8つまでしか置けない決まりでした。太陽と月が2つをあらかじめ取っちゃってるので、実際に好きなように使えるのは6つまでということになります。画面に入る範囲で7つ以上の光源が存在すると、見ている人の近くから6つが有効となり、一番離れた場所の光源は周囲を照らさなくなります。

できるだけ綺麗に会場を照らすように照明を設置した主催者にしてみれば、そこにやってきた観客の一人がフェイスライトをつけていたためにステージの照明が消えてしまったりするわけです。

SLで影表示が実装された時にこの制限は取り払われましたが、制限解除はあくまで影を表示しているときだけで、影を表示するとあきらかに負荷が増大して、動きがカクカクしてしまう、影表示を考えられていない建物の中がなんか暗く見えてしまうなどの理由で、影表示をいつもONにはしていない人がいまでも多いのではないかと思います。

というわけで、影実装の時点ではやはり、見る人の多くにとっては照明は6つまでで、イベント会場などでフェイスライトは邪魔にされるものだったわけです。

ところが、去年かな、光源の制限は影表示と切り離されてマテリアルの方で解除されるようになりました。「高度なライティングモデル」にチェックを入れれば光源をいくらでも増やせて、しかも影を表示するほど重くなりません。実際この設定は「クオリティとスピード」の、中と高の中間からONになります。これだと結構多くの人がデフォルトで見られるんじゃないでしょうか。

実験してみましょう。





「高度なライティングモデル」を切っていると、手前中心部の6つの光源だけが下の板を照らしています。







「高度なライティングモデル」がONになっていると、108個置いた光源がすべて有効になっています。

もちろん、「中」以下の設定でないと快適に動かない人もまだまだいるので、「もういくらフェイスライト使ってもいいんだ」とゴリ押しすべきではありませんが、徐々にこういう設定が使えるようになって、やがてはライト6個の制限を気にしなくてよくなるんじゃないかと思いますね。

フェイスライトに限った話じゃなくて、たとえばレストランを作るときに、各テーブルにムードたっぷりの、実際に光を放つランプを設置するとか、いろいろと使い道は考えられます。

  


Posted by Hitomi Magne at 04:40Comments(0)その他

2014年03月15日

アンビエントオクルージョンとは

セカンドライフのグラフィック設定はなんだか謎のカタカナ語が乱舞しててわけがわからないですよね。
特にこれ。

アンビエントオクルージョンってなんだ??

アンビエント(ambient)とは「環境」とか「周囲」という意味です。オクルージョン(occlusion)は隙間を塞ぐという意味です。

太陽や月、電球という照明があるとき、空間に置かれた物体はその光源に向いた面が明るく表示されますが、それだけではなく、光源からやってきた光が周囲の物体にあたって乱反射した光も物体を照らし出します。こういう光を環境光(アンビエントライト)といいます。3DCGにおいて、環境光はもともと空間全体の明るさを均一に上げる要素として計算されていました。そうするとなぜかうそっぽい画面になるんですよね。つまり直接光が当たっていない部分は全部適当に設定した灰色で塗りつぶしちゃうみたいな感じなんです。つまりこんな感じです。これは影をなしにして、アンビエントオクルージョンをOFFにした画像です。



角度や距離にかかわらず、光があたってない影部分がベタッと塗りつぶされてますよね。

環境光は周囲のあらゆる物体に反射した光が、バラバラな方向から当たって物体を照らすものですが、物体同士が接近してる部分では、お互いが環境光の一部を隠しあって、暗くなるという現象が起きます。これがアンビエントオクルージョンなんです。アンビエント(環境)をオクルージョン(塞ぐ)効果なわけですね。ただし、環境光は一定の方向性を持たないいろんな光の集合なので、近くの物体が覆って隠すといても、太陽からの光がくっきりした影を落とすのと違い、なんとなくぼやけた感じになります。アンビエントオクルージョンをONにするとこの効果がシミュレーションされて以下のようになります。


どうでしょう。なんか真ん中の板が交差するあたりにぼんやりした暗い部分が見えませんか?奥の板壁が交差するところも暗くなってます。
でもいまいちわかりにくいですね。SLで影をなしにすると、つねに太陽光が差してくるので、明るい部分が強くて、灰色の影の中のアンビエントオクルージョンの効果がわかりにくくなってます。この実験環境では四方を壁で覆ってるので、影表示をONにすると全体が似たような明るさの灰色になります。
このまま影を表示した結果が次の画像です。



ちょっとおどろくほどリアルに見えませんか?なんだかしっとりした立体感が感じられます。

なお、アンビエントオクルージョンは、公式ビューアではデバッグ設定を弄らない限りONとOFFを切り替えられるだけですが、FireStormビューアなどでは、細く設定をいじれるので、本気のSL写真を撮る際にはそのへんの設定をいじりまくってみると楽しいです。

  


Posted by Hitomi Magne at 05:19Comments(0)その他

2014年03月04日

OpenSImについて

OpenSIMについてなんとなく。

OpenSIMというのは、セカンドライフ互換のサーバソフトで、自分のパソコンとか、VPS、クラウド上などで動作させることができます。オープンソースで開発されており、無料で利用することができます。たとえばこのソフトをダウンロードしてきて動かせば、自分のパソコンの中にSIMを作って、そこにセカンドライフのビューアで接続し、歩きまわったり建築したりということができるようになります。
ただし、最近リンデン・ラボはOpenSIMとセカンドライフ両方に接続できるビューアを認めない方針になったらしいので、FireStormなどのサードパーティビューアは、セカンドライフ用とOpenSIM用のビューアを別々にリリースしているようです。

セカンドライフユーザーがOpenSIMを使う用途としてとりあえず思いつくのはテストアップロード用の環境です。自分のパソコンでOpenSIMを動作させ、そこにテクスチャやメッシュをアップロードしてインワールドで正しく見えるか確認し、手直ししてまたアップロード、というような事をするには便利だと思います。なにしろこのSIMは自分のパソコンの中ですから、他の人に見られる心配もないし、アップロード料金がかからないのでいくらでも試行錯誤できます。

とりあえず簡単にあまり細かい設定しないで動かすスタンドアロンモードでは、単一の島と、持ち物やアバターなどを管理するソフトが一個のソフトとして動作するので、少しパソコンに詳しい人なら問題なく遊べます。まあ、デフォルトアバターの酷さはなんとも見たくない代物なんですけどね。なんで灰色のシャツに赤パンツで裸足なのよww。


すこし勉強して、グリッドモードで動かすことができれば、インターネットを通して、他の人が動かしてるSIMと接続してテレポートしたりできるようになります。


OSgridというグリッドが有名で、誰でも自分のSIMをこのOSgridに登録することができます。つまりOSGridはセカンドライフとは別の、ひとつのワールドを構成しているわけです。今見たところ、OSgridを構成しているリージョンの数は7818となっています。なかなかの規模ですね。ただし、個々のSIM個人や団体がバラバラに動かしているものですから、いつの間にか落ちてたり、必ずしも最新のサーバで動いているとは限らなかったりします。要するにグリッド全体の面倒を見る会社とか組織みたいなものがなく、SIMオーナー各自が自分で動かして保守しているわけですね。

統一した組織がなく、ワールド内の仮想通貨も存在しませんので、必要な物は自分で作るか、誰かの作ったフリービーに頼るしかありません。なのでセカンドライフのように着飾ったりするのは難しいですね。どちらかというと、無関係な多くの人が集まって楽しく過ごすというより、やはりものづくりに挑戦したり、SIMを思う存分いじって自分の世界を作りたい人向けという感じです。


一方、同じOpenSIMを使って、通貨もありのグリッドを作ったのがAvinationです。イギリスのAvination Virtual社が運営しており、サーバも自前で、SIMのレンタル料金はセカンドライフよりぐっと安くし、仮想通貨C$ははセカンドライフ内のATMからL$で送金することもできますし、Webサイトで購入することもできます。商売ができるということで、SL内のクリエイターを誘致し、スキンや衣装、ダンスアニメーションのメーカーも進出して、一時期結構賑わったのですが、最近ではどうもなんというか…この前久しぶりにアクセスしてみたら、同時接続数がワールド全体で60人くらいでした…

まあ、他にも多くの独自グリッドが存在し、OpenSIMで動いているリージョンの数はトータルでセカンドライフを超えたとも言われています。今のところセカンドライフの代替となるものはなさそうですが、将来もしリンデン・ラボが廃業でもすれば、これらの何処かがユーザーを惹きつけて第二のセカンドライフになるかもしれません。  


Posted by Hitomi Magne at 07:42Comments(1)OpenSIM

2014年03月03日

プロジェクトZipperについてのWeb記事

New World Notesの記事
"Why Linden Lab's Fast Install Project Matters: With Second Life Dropoff Rates, Every Second Counts"
「なぜリンデン・ラボの高速インストールプロジェクトが重要か: セカンドライフの脱落率」
が興味深いのでちょっとてきとう訳。

プロジェクトZipperは、新しいリンデン・ラボのプロジェクトで、セカンドライフビューアのインストール速度を上げるものだ。lala Peyによれば、インストールは19秒程速くなる。この結果を見たCiaran Lavalは言う

これを見ればプロジェクトZipperは従来の半分以下の時間でインストールできると言える。半分といえばすごいが、実際のところたかだか19秒程に過ぎない。問題外で取るに足りない。


実際はちょっと重要だ。セカンドライフの新規ユーザーの落伍はビューアがまだインストールされているうちにどんどん進んでいく。インサイダーが語ったところでは、SLに登録した多くの新規加入者が、プロセスの初期の段階でギブアップしてしまう、しかしこれは不思議なことではない。

Facebookのゲームの落伍率は、Flashアプリケーションの読み込みが8-10秒以上かかると増え始める。40%の人はWebサイトの読み込みが3秒かかると見るのをやめてしまう。些細なことのようでも、すべてが光速で動くオンラインの世界では、セカンドライフのインストールが19秒短縮されることは多くのユーザーを獲得することになる。(もちろんこれは「本当のユーザー」になるハードルを数時間先延ばしにしたに過ぎないが、それはまた別に語るべき話だ)。
とまあ、こういう記事なんですけど。

コメント欄では結構批判的な意見が出てますね。以下てきとうに抜粋しててきとう翻訳。
--------------------
私はインサイド情報をもたらしてくれるインサイダーを知人に持っていないのだが、住民になる人は19秒も待てないものだろうか。
インサイド情報が正しいか、アウトサイドの自分にはわからないが、インサイド情報ならアウトサイドの我々よりは正しいんだろう、だとすれば君の意見は正しい、プロジェクトZipperはすばらしい、これこそSLが必要としているものなのだろう。
---------------------
それよりすぐにアクセスできるゲストアカウントを作ったらどうか。アカウントを作るより前にワールドを体験させるのだ。土地所有者やSIMオーナーは個別にゲストが立ち入れるかどうか設定できるようにすればいい。

SIMオーナーや土地所有者にユーザー登録APIを提供して、セカンドライフのブランドを控えめにし、彼らのWebサイトの一部としてSLのメンバー登録をさせ、エントリーポータルとセットにしてSLに導くというのは?

それからファイルだ。インワールドでファイルを交換したりダウンロードしたりできたらいいと思わないか?SLにファイル転送機能を付けなかったのは間違いだ。
--------------------
SL/リンデン・ラボにほんとうに必要なのはブラウザベースのビューアだ。簡単に使えて、学習曲線の低いやつ。「インストールするアプリケーション」、FireStormビューアみたいな多機能重装備なものじゃなくていいんだ。とりあえず簡単でユーザーが持続出ればいい。機能を削って動作条件を軽くすればより多くのハードウェアで使えて簡単に接続できるようになるだろう。タブレットや、ライトノートブックが増えてることを考えよう。クライアントサイドの公約数を考えるんだ。

入り口を広くして、アクセシビリティを上げれば、人々は入ってくる。もちろん彼らはいつでもインストール版ビューアに「アップグレード」することもできるが、それより安い端末から入ってインワ―ルドでお金を使ってもらうほうがいいだろう
--------------------
リンデンはは間違った方を向いてると思う。

人々はインストール途中で諦めたりしない。彼らはその前に諦めてるんだ。彼らはそもそもインストールする気はない。彼らは人じゃない。SPAM屋のweb-botなんだ。

LLは登録ページにCapthaを設置すべきだ。これは2つの効果をもたらす。ひとつは一見悪いようでも両方いい効果だ。

1.アカウント登録の90%は失敗する
2.登録アカウントは増加に張り付くだろう
-これはいいことだ、なぜなら:

1.リアルユーザーはbotに占拠されるはずだった名前を使用できる
2.Spam攻撃が消える。Spam攻撃は今現在LLのWebサイトに大きな問題を起こしている。
3.登録数はどんどん上がっていくだろう。なぜならSpam業者が去ればLLはマーケティングができ、投資家に対して「人々は本当に本当に我々のプrダクトを気に入っています」といえるようになる。
- これは本当だ。SLに参加した人々は本当にSLが好きだ。しかしLLはこの事実をいうことができない。なぜならSpammerの存在で、あたかも新規ユーザーの90%が離れていくようにみえるのだから。
---------------------
19秒が問題?笑わせるなよ。もし彼らがインストールにかかる余分な19秒を待てないとしたら、SLの真実に耐えられないよ。

- テクスチャが読み込まれる間、ずっとグレーの世界
- クラブからクラブへてレポートして誰か居るかな―と思ったら話しかける煙が登場
- もし誰かに会って話しかけても19秒以内に返事が帰ってくることは期待しない方がいい。彼らは: 一度に5人と別々にIMやってて忙しい; あなたに断りなく犬や猫に餌をやりにいってる;断りなくトイレに行ってる;IMで会話しながらベッドでセックスしてる; 彼らも初心者なのでIM気づかない;あなたが初期アバなので無視している。のどれか。
---------------------
木を見て森を見ずというやつだ。19秒は何の違いも産まない。大問題なのは公式ビューアが使いものにならないことだ。Singularityビューアはすごく簡単に使える。LLは単に公式ビューアを投げ捨てて新規ユーザーにSingularityを使わせればいいんだ。
---------------------


とまあ、こんな具合です。インストールが速くなること自体は歓迎すべき事でこそあれ、非難するような話じゃないんですが、それが新規ユーザーのドロップアウトを解消するという話がちょっと飛躍っぽくて、リンデンがそんなちみっちゃい改良にすがってるのかという印象を持たれてしまった感じでしょうか。  


Posted by Hitomi Magne at 10:58Comments(0)その他

2014年03月01日

恐怖のデフォアバ「Ruth」




いまではまず見ることもなくなったセカンドライフのデフォルトアバター「Ruth」。実はインベントリの、ライブラリ→衣類→More Outfits→Ruthに残されています。このなんとも言えない困った顔、微妙な体系、適当な服を見てください。
Ruthについて、SecondLife Wikiに項目があります。ざっと翻訳してみると…
「Ruth」は、読み込み中に表示されるデフォルトアバターのコードネーム。マレットヘアの女性であり、多くの住民を恐怖させた。Ruthがプリムヘアとかヒゲとか言った、他のアバター要素と組み合わせて表示されると、なおいっそう奇妙な事態になった(これを証明する写真)。
---中略---
セカンドライフ1.20において彼女は消え、その代わりにパーティクルの煙が表示されるようになった。


ユーザーのアバターが読み込まれるまで表示されるデフォルトアバターということなんですけど、結局シェイプの読み込みに失敗してずっとRuthの体系で表示されるなんてことが頻繁に起こってました。上の写真のRuthは服を着ている状態ですが、実際に起こるのは、Ruthのシェイプにユーザーの設定しているスキンや衣装が被されて、単に不細工になったアバターが出現するというものが多かった気がします。また、さらに恐ろしいことに、自分からはまともに見えてるのに、その場にいる他の人にはRuthに見えるなどという事もあったりしました。

これを解決するため、ビューアがアバター読み込みに失敗している状態だとRuthの代わりに煙を表示するようになったわけです。すると今度は延々煙のままとかいう事になってしまって、どっちにしろ困った事態になってましたねえ。最近は読み込みに失敗して煙のままということはほぼなくなったようです。


それにしてもすごいアバターです。服もいかにも「絵」という感じですしねえ。確か2007年頃の、アカウント作成時に自動生成されるデフォルトアバターはもうちょっとマシなデザインで、その頃このRuthは、読み込み失敗時のみ見られたものだったと思います。
  


Posted by Hitomi Magne at 12:50Comments(0)その他

2014年02月26日

プロジェクタを使って電球風照明


球体に白いテクスチャ貼ってプロジェクタに設定。光の向きを下にしてパラーメーター調整してみました。プロジェクタはテクスチャを投影する光源ですが、白く塗りつぶしたテクスチャを貼れば単に「照射エリアが正方形の、方向を持つ点光源」みたいな感じになるので、なかなかいい感じに電球っぽくできます。家具やアバターの作る影が一方向に揃うのではなく、電球から見て放射状に伸びてますね。なお、このような影を表示するためには、環境設定で「影:太陽/月・プロジェクタ」を選択しないといけません。

  


Posted by Hitomi Magne at 15:00Comments(0)その他

2014年02月23日

OSGridにDanceBar CC!

えー、こちらの記事を注目!
このギャラリーを建ててる人は、私がママをやってたストリップクラブ、「DanceBar CC」の初代オーナーです。彼は現在もSLでDance & Ristrante BBというダンスクラブを経営してるのでよろしくね。


で、私4年近く前にOSGridにアカウントだけ作って一回入ったことがあったので見に行ってみましたよ。
いやなんかいやーな予感はしたんだけど、ありました、CCw

はい、SIMの北の端に。かつてSLのSusukinoでやってたDanceBar CC(Conta Club)のコピーがありましたよ。


CCの象徴、2007年までのJapan Free Sexで常連がたまり場にしていた柱も移設されています。




CCオープン当時のSSが貼られてて、なんか涙が出ましたよ。2008年の12月30日。大晦日前という変な時期にオープンしたんだよねえ。



まあ、ぶっちゃけオーナーのこんたさんがキモイという理由で私がクーデター起こしてオーナー追放したんだけどねwww
だってスタッフからも「オーナーキモい」「オーナーが家を覗きます」って苦情殺到でさあ。

いまやってる「BB」も、こないだ行ったらフロアの真ん中で寝てるこんたオーナーをスタッフが射撃で隅に押し出してたので、まあ相変わらずらしいよwww。そこが多分彼のいいところなんだと思う(フォローになってないw)
  


Posted by Hitomi Magne at 05:13Comments(0)ダンス

2014年02月21日

無料ダンスHUD

ええと、前の記事に書いたダンスHUD、そういえばMatureなメインランドの土地を確保して忘れてたのを思い出したのでとりあえずそっちにも置きます。

簡単な説明書が同梱されていますが、あくまでダンス用HUDで、これ一つでダンスができるわけではありません。ダンスアニメーションは入っていませんので、ダンスやさんなどで入手してください。
場所は
http://maps.secondlife.com/secondlife/Blackiston/49/21/33
です。
なお、前の記事にも書きましたが、本格的な商品レベルのものではありません。まあ使えるかな―くらいの感じの、どちらかというとダンスHUDを作るサンプルみたいな感じです。

なんか車とか未完成の建物が置いてある土地ですけど、気にしないでくださいw
  


Posted by Hitomi Magne at 21:49Comments(0)ダンス

2014年02月21日

自作したダンスHUDについての説明。



 



ええと、以前お店を持ってた時に、スタッフに使ってもらおうと作ったダンスHUD、あまりに某有名商品のパクリっぽいデザインなので一般公開はしてなかったんですが、まあ、本家に比べればずっと機能も少ないし、クオリティも低いのでいいだろうと無料で配布してます。ちなみに内部のスクリプトを全部フルパーミッションにしてあるので、解析、改造ご自由に。と言いたいところですが、置いてある場所がアダルトエリアなのでSLURLはソラマメ的に貼れません。あしからず(Matureの土地に置きました、詳しくは次の記事を御覧ください)。なお、スクリプトは当然ですがたくさんのボタン全てに入ってますので解析はそれなりに面倒です。

ところで某EZでもやってる、HUDの中にダンスアニメーションの名前を表示する機能ですが、これを実現しようと四苦八苦したのです。普通プリムのテキストは、プリムの上に浮かんで表示されますよね。どうやったら枠内に表示できるのか…

考えてみれば簡単な話で、「一段下のプリムにテキストを設定する」でした。そうすれば一つ上のプリムの中に表示されて見えるわけです。なので上のSSの⑩に表示されるべきテキストを、⑪のプリムに設定するというふうにしています。

最小化ボタンをクリックした時は、HUDに装着したオブジェクトを90度回転して、オブジェクトの上面が見えるようにしています。そこには拡大ボタンが設置してあり、これをクリックすると逆回転で元に戻すわけです。

プログラムは極めて汚く、決め打ちの数字がばんばん出てきます。なのでシンクロに使うサブスクリプト(上のSSのスクリプト一覧で "DanceSub"で始まる名前のもの)を複製して数を増やしてもシンクロできる人数は10人固定です。まあちょっとスクリプトをいじれば無制限にできますけど。内蔵スクリプトが多くなると重くなる元だし、私のお店で使う分には10人以上シンクロする必要はなかったので。
  


Posted by Hitomi Magne at 17:46Comments(0)ダンス

2011年09月12日

OpenGL エラーの対処法

最近NVIDIAのグラフィックカードを使っている場合に、The Nvidia OpenGL driver lost connection with the display driver and is unable to continue. Error Code 8というエラーが出てSLビューアが起動できない(ログインの最後の段階で落ちる)ということが頻発して困っていましたが、とりあえずの対処法を見つけました。

http://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/windows_7-gaming/i-am-getting-a-error-the-nvidia-opengl-driver-lost/04fa1366-8023-4d64-9709-909a456d5e35?page=2

ただしシステムのレジストリをいじるので間違うとOSを壊すおそれがあります。自信のない方はやらないでください。

レジストリエディタ(regedit)を起動。Windows XPならスタートメニューで「ファイル名を指定して実行」を選び、出てきたダイアログにregeditと入力。Windows7ならスタートメニューの一番下の入力欄にregeditと入れてEnterキーを押してください。

レジストリエディタのウィンドウが表示されたら、次に
H_KEY_LOCAL_MACHINE \ System \ CurrentControlSet \ Control \ Graphics Drivers
に移動して、右側の画面を右クリック、新規→DWORD(32ビット)を選びます。新しいレジストリキーが作成されるので、その名前をTdrDelayに変更します。次にこのTdrDelayというキーをダブルクリックし、DWORD(32ビット)値の編集、というダイアログが表示されたら、ラジオボタンで10進数を選び、枠内に10と入力して「OK」をクリックします。

以上ですが、この方法で確実に回避できるかわかりません。先ほど試したところログインはできましたが、もともと必ず毎回起きるエラーでもないので、たまたまかもしれません。繰り返しますがレジストリの編集は危険なので自信のある方のみ、自己責任でお願いします。  
タグ :OpenGLエラー


Posted by Hitomi Magne at 00:22Comments(2)その他

2011年05月24日

プロジェクタの使い方

ビューア2には、Shadowを使用する時に限り使用可能な、従来の点光源とは違うプロジェクタという面光源が装備されています。これは方向性を持った光源で、点光源と違い光を遮る物体やアバターの影を落とすことが出来ます。また、従来の点光源は色をつけることしか出来ませんでしたが、このプロジェクタにはテクスチャを設定できます。

使用するにはまず影を表示する設定にしないといけません。現在の公式ビューア(2.6)ではこの設定は開発メニューから行う事になります。Kirstensなどを使う場合は環境設定のダイアログで設定可能です。以下公式ビューアでの説明に鳴ります。
メニューバーに開発メニューがない場合、ミー→環境設定の「詳細」タブで、Show Advanced MenuとShow Developper Menuにチェックを入れます。するとメニューバーの「ヘルプ」の横に「アドバンス」メニューと「開発」メニューが表示されます。

次に開発→レンダリング以下の設定を下図のようにします。

フレームバッファオブジェクト
光と影
太陽・月・プロジェクタからの影
をチェックしてください。

そのうえで適当なプリムを作成し、編集画面の「特徴」タブを開くと、光のチェックの右の色を設定する四角の横に新しくテクスチャを設定する四角が表示されます。


ここをクリックしてテクスチャを貼り付けます。そうすると

上図のように、プリムの真下に設定したテクスチャが投影されます。


月が作る影の他にプロジェクタからの影が表示されているのが見えます。なお、テクスチャをブランクにすると単なる白い光が投影されます。テクスチャをなしにすると光自体消えてしまうので注意してください。


プリムを回転させると光の投影方向が変わるので、スクリーンに映像を映すというような使い方ができます。メディアテクスチャを貼って、映画を本当に「スクリーンに投影する」ということも可能だと思います。

なかなか面白いプロジェクタですが、Shadowをオンにしないと使えないので、大多数のユーザーが影ありでSLを利用するようにならないとなかなか実用的にはならないと思います。SSやマシニマ撮影などには使えるのではないでしょうか。
  


Posted by Hitomi Magne at 01:43Comments(0)その他

2011年04月07日

Avatar Phisics(胸揺れ効果)について

最近Snow StormにAvatar Physicsという機能が取り入れられました。直訳すると「アバター物理」Emerald Viewerで実装されたBreast Physicsの拡張版という感じです。とりあえずYoutubeに上がってるサンプル動画を。



持ち物ウインドウの「+」ボタンで「新しい衣装」を選ぶとサブメニューに「Physics」という項目が現れます。
これを選ぶとインベントリの中に「Physics」という衣装のようなものが作成されます。これを着用しても見た目に変化はありませんが、その状態でPhysicsを右クリックして「編集」を選ぶと胸の弾み、胸の谷間、胸の左右動、お腹の弾み、おしりの弾み、おしりの左右動などをそれぞれ設定することができます。Emeraldのときと違うのは胸だけではなくかなり広範囲に揺らすことができることですね。胸の谷間を設定できるということは、胸が揺れると同時に左右に離れたり寄ったりという動きもさせられるようです。

また、Emeraldの時はあくまで見る側が揺れかたを設定するものだったので、見る人によって様々な揺れ具合になってしまう。当人の思ったように揺れない可能性があるという問題がありましたが、今回は自分の体の部分をどう揺らすかを当人が設定するようになっているので、それぞれがより自分の体にあった揺らし方を決めることができるようになっています。

たとえばプリム製の乳首をつけた状態で胸が揺れてしまうと乳首の位置がずれてみえるなどの問題がありますが、この場合乳首優先で胸を揺らさないということができるわけです。

Emerald Viewerの時はあくまでサードパーティビューアの拡張機能だったのですが、SnowStormに取り入れられたということは、公式にサポートされる見込みが高いということなので、これは楽しみですね。
  


Posted by Hitomi Magne at 15:32Comments(0)その他

2011年04月06日

Avinationについての懸念

最近知り合いの間でAvination(以下AVN)という新しいメタバースが話題になっています。SIMの初期費用が無料。月額の維持費がUS$60と、SLに比べてぐっとお得になっているサービスです。


こういうSL類似サービスというのは結構色々あるのですが、AVNの特徴はとにかくSLから移行して不自由のない環境を作ろううとしているというのが感じられます。SLのアカウントを持っていればAVNで同じアカウント名にすることが出来、その際SLでのアカウントと関連付けることで、自分のAVNのアカウントに送金することもできるようになっています。また、とりあえず必要になりそうなスキン、衣服、家具、アニメーションその他SLで比較的名の知られたメーカーを誘致し、慣れたお店で買い物ができるようになっています。

最初にこういうサービスがいくつもあると書きましたが、そのベースになるのがOpenSIMというブログラムです。SLはまだ人気があった頃、オープンソースブームに乗っていずれサーバ、ビューアともオープンソースにすると宣言した事がありますが、実際オープンになったのはビューアだけで、サーバソフトウエアに関しては未だにオープンになっていません。そこでビューアのコードからプロトコルを解析し、独自の互換サーバを作り始めたグループがあったのですね。これがOpenSIMです。このサーバはMicrosoft .NETで書かれており、Linux等ではMonoで動作します。これはJava等と同様インタープリタの一種なので、パフォーマンスとしてはおそらくC++で書かれているであろうSLには劣るのではないかと思うのですが、とりあえず実用上問題ない速度で動くようです。ただし、互換性、安定性共にまだSLほどではなく、不意に動かなくなったり、表示がおかしくなることがあります。

とにかく無料で使えるサーバがあり、ビューアはSLのものをそのまま使えるので、SL風のメタバースがいつのまにかいくつも出来ているというわけです。

で、実際にAvinationにアカウントを作成して入ってみた感想ですが。

カジノ多すぎ!それ以外少なすぎ!

これは分かる気がします。SLが2007年頃にそれなりに盛り上がってた頃人気だったのがカジノとエロでした。現在のSLではカジノが禁止されています。Zyngoなどのギャンブルゲームは、残っているものもすっかり牙を抜かれてキャンプ以上の射幸性はないと言っていい状態です。エロも青息吐息ではありますが、一応ダルトカテゴリでやれるので、わざわざ他に行く必要が薄いのですね。結果として昔のSLの象徴だった「エロとギャンブル」のうち「ギャンブル」だけがAVNに大量流出というありさまです。

AVNのZyngoはいまでも悪魔がコンプリート直前に得点の半分盗んでく極悪仕様なんですよwww

で、ギャンブルで豪遊するお客様がエロに来て散財というのが昔のSLだった(らしい)のですが、現在のAVNではエロスポットが数えるほどしかありません。人がいてもほぼスタッフというありさま。

上述のようにSLのエロがSLで満足してるなら、AVNはエロ不足のギャンブル過剰状態ということになります。

さらに深刻なのが普通のユーザー不足です。カジノだらけのAVNですが、そこで遊んでるお客さんをほとんど見かけません。SLより安いからとSIMをバカ買いして高価なギャンブルマシンをまとめ買いしたSIMオーナーさんたちは涙目でしょう。

よくみると衣装やスキンなどの物販系のお店はAVNでも比較的小規模な土地レンタルもしくはモールの利用という出店形態が多いようです。これらは多くのユーザーに必要とされていることもあり、堅実にいけば販路の拡張に結びつくという合理的な判断でしょう。また、ギャンブルマシンのメーカーはSLで商売にならなくなってるので、当然AVNに来るでしょう。あの状況を見るとかなり儲けてると思います。カジノ経営者にとっては結構厳しいんじゃないでしょうか。

また、もしSLで商売厳しいから、SIMの安いAVNに移転、なんてSIMオーナーが多発してしまうと、SLのユーザーを減らした上にAVNでも商売できなくて閉鎖、双方共倒れになるのが怖いですね。AVNその他互換グリッド商売にリンデンが脅威を感じでSIM維持費をUS$100とかに値下げ。みんなSLでハッピーとなるといいんじゃないかと思いますwww。

なお。現状のAVNにはまともなヌードビーチが一個もないのが最大の不満です。(ゲイ男性用のはあるんだけど)  


Posted by Hitomi Magne at 16:15Comments(1)その他

2010年11月17日

FreeBSDサーバにred5をインストールする方法

SLのストリップクラブの映像をUSTで流すとBANされるので(された)自前でビデオストリーミングサーバを入れてみる実験。

環境はFreeBSD 8.1 RELEASE amd64です。

ここに公式サイトから持ってきてビルドする方法が書いてあるけどこの方法だと自分で適切なディレクトリに入れたり起動スクリプト書いたりしないといけないので、portsに入ってないか探すと

/usr/ports/www/red5 があるのを発見。しかしred5のバージョンが0.7と古い。H.264配信などに対応していないので画質に難あり。検索するとこれを0.91にするパッチが見つかる。このpatch.textをダウンロードして(コピペだとうまくいかないのでちゃんとダウンロードする)、/usr/ports/www/red5の中に置く。
ただし、パッチをそのまま当てるとmakeでエラーになる。いくつかのファイルが filesというディレクトリに置かれる前提なのに、もともとfilesディレクトリが存在しないのでred5直下に展開してしまうせい。というわけで

#cd /usr/ports/www/red5
#mkdir files

としてから

#patch < patch.txt

とやる。正常にパッチがあたったら

#make install clean

Java関連がインストールされていない場合ここでストップするので、メッセージに従って必要なファイルをダウンロードして、全部 /usr/ports/distfiles に入れて再度make。
Java関係はライセンス文書を読んで同意してからダウンロードする必要があるため、自動で取得してくれないので正直めんどくさいですw

makeがエラーなく終わったら。

#vi /etc/rc.conf

として以下の行を追加

red5_enable="YES"

サーバをrebootするか、
#/usr/local/etc/rc.d/red5 start
でred5が起動する。
ブラウザで5080番ポートにアクセスしてRED5のページが表示されたらOK

表示されない場合、Javaの起動に失敗している可能性があるので
/var/log/red5/stderr.log
/var/log/red5/stdout.log
などをチェック。
The stack size specified is too small, Specify at least 256k
とか書いてあったら、

#vi /usr/lodal/etc/rc.d/red5
とやって、67行目
: ${red5_start_opts:="-Xrs -Xms512M -Xmx1024M -Xss128K <略>
となっているところの-Xss 128K を -Xss 256Kに変更してred5を再起動。

設置したホストの5080番ポートにWebブラウザでアクセスしてデモアプリケーションをインストールしていろいろ試してみる。

まあそのあと実際に配信のための設定したりプレイヤー設置して視聴させたりという手順はあんましこれっていう定番がないので各自がんばるよろしw

とりあえず泥臭くて洗練されてないけど一応実験は成功したのですが、実際に動いているサイトはソラマメのアダルト基準(陰毛等性的部位が表示されるサイトへのリンクもダメ)に抵触するので紹介できません(笑)。  


Posted by Hitomi Magne at 09:30Comments(1)その他

2010年10月13日

メッシュについての予習

さて、日本時間で今日の夕方にはSL時間でも10月13日になるので、早ければ夜にはメッシュインポートベータビューアが使用できるようになります。ただしあくまでベータグリッドの特定のリージョンでの使用であり、メイングリッドですぐにメッシュが使えるようになるわけではありません。それを踏まえて今までわかっていることを簡単にまとめてみます。勘違いなどもあるかも^^


作れる物。

1.通常のオブジェクト
2.アバター
3.衣服

アバターと衣服が作れるというのはかなり興味深いです。全身のアバターを作る際は人体モデルにボーンを入れて制作する形になります。デフォルトのシェイプと置き換えるわけではなく、アルファレイヤーでシェイプを不可視にして装着するようです。

アバターでも衣服でも、これまでプリムを装着していたのとなにが違うのかというと、ボーンを入れることで「曲がり」を表現できることが大きな違いですね。型から手首までの袖を作って、適切にボーンを入れて曲がるように制作すれば、身体に装着した場合も腕の動きに合わせてなめらかに曲がります。今までのプリムだと肩から肘までと、肘から手首までをパーツ分けしないとならず、ダイナミックに「曲げる」こともできないので当然継ぎ目がきれいにつながらなかったのですが、メッシュで作成するとこの問題が解決します。

LOD

LODとはLevel Of Detail の略で、視点からの距離によってオブジェクトを簡略化して表示することで負荷を減らすものです。現在のスカルプテッドプリムでもLODにより、遠くにあるものは荒く表示されるのが分かると思います。
メッシュオブジェクトをアップロードする際、距離に応じたレベルのモデルを数種類別個にアップロードすることができます。とはいっても、実際に何種類も適切なモデルを作成する。もしくは頂点数を減らしつつできるだけ綺麗に見えるモデルを何種類も作るというのは現実的ではないので、最高レベルのモデルをアップロードして、頂点を減らしたものを自動生成することができるようです。数千、数万の頂点を持つ複雑な形状をネットワークで読み込むのにはそれなりの時間がかかるので、おそらく低いLODから順に読み込まれて形が表示されることになると思われます。現在のスカルプがTP直後の視点では球体だったりするのと似たようなものですが、最低LODのモデルと言ってもそれなりに本来の形に近いものなので、スカルプよりは不自然でなく最初から見えると思います。
また、自動計算される低LODの形状は最適とはいえないので、こだわるクリエイターはあえて自分でローポリ化したLODレベルモデルを複数作るということで離れても近づいても不自然に見えない作品を作るという事をするかもしれません。

なお、このLODを制作する画面で、Physical Shape(物理形状)も設定できます。これは物理エンジンが衝突の検知などに使う形状ですが、見た目を重視したハイポリゴンの形状をそのまま物理形状にしてしまうと物理演算に非常に負荷をかけることになるので、最低レベルのLODと同じかそれ以下にポリゴンを減らしてやる必要がありと思われます。


プリム数。

メッシュオブジェクトは単純に「分割不可能なひとかたまりの物質=1プリム」とはなりません。ある一定の頂点数を1プリム相当として計算し、複雑な形状のオブジェクトはそれだけプリム数を食うことになります。正式に採用された際にどれだけの頂点で1プリムとみなすかについてはまだ発表されていません。ベータテストの結果から負荷を見積もってして決められることになるのでしょう。従って、場合によっては上手に作り込まれたスカルプの方がおなじように見えるオブジェクトでも最終的にプリム数を食わない、ということになる可能性もあります。

外部3Dモデルの使用
メッシュのアップロードに使用するCOLLADA 形式はBlender等を利用して一般的な3Dモデルから比較的容易にコンバートすることが可能なので、市販されているモデルや、フリーで公開されているモデルをSLで利用するのが簡単になります。ただし頂点数の多いモデルは数十、数百プリム食うことになる可能性があるのでその辺はうまく見極めないといけないかと思います。

  


Posted by Hitomi Magne at 04:47Comments(0)その他